top of page
Wszystkie posty

Matematyka w szrankach czyli diabeł tkwi w szcegółach

Zapewne niejednemu z Was zdarzyło się pomyśleć po niewygranym konkursie – Ja i mój koń jechaliśmy w miarę poprawnie elementy, a jednak nota taka słaba. Dlaczego? Bardzo możliwe, że precyzja miejsca wykonania elementów zaszwankowała. Jeźdźcy z większym doświadczeniem wiedzą , że można nawet średnim jakościowo koniem „ugrać” niezły wynik. Ale pod warunkiem, że poprawne lekcje wykona się IDELNIE w literze- tzw. DOBRY RYSUNEK. Na początek zróbcie podczas jazdy 2 ćwiczenia: • Wybierzcie punkt (litera, drzewo, słupek) i względem niego jedźcie 10 metrową woltę. A teraz zadajcie sobie pytanie – Czy na pewno było to kółko, a nie jajo? Czy miało dokładnie 10m? Tu niezastąpiona będzie miarka. Oraz czy początek i koniec wypadł dokładnie w wybranym punkcie? Będzie nam łatwiej ocenić, gdy tak pojedziemy na świeżym podłożu (np. wyrównany piach) – tak aby nasz ślad łatwo można było zobaczyć. Udało się? • I znowu gładkie podłoże – tym razem jedziemy koło 20 metrowe np. w kłusie – a potem IDEALNIE po tych samych śladach przejedźcie ponownie, potem 2., 3. i 4. raz. Trudne, prawda? No właśnie, im lepiej mamy konia w ręku tym precyzyjniej potrafimy nim sterować. Ale teraz chciałabym skupić się na prawidłowym wyobrażaniu sobie trasy, czyli rysunku. Podstawową zasadą na czworoboku jest to że Wjeżdżamy nosem konia METR PRZED literą, a WYjeżdżamy METR ZA literą. Bazujemy też na informacji, że czworobok ma 20m. szerokości, podzielone literami A i C na 10m odcinki, a na długiej 60-metrowej ścianie mamy litery co 6, 12,12,12,12 i 6m. (por. rys.)

Koło 20m. EBE (patrz RYS. 1) Zaczynamy wyjeżdżać z E (metr za) i kierujemy się jadąc po łuku do PUNKTU, który musimy odnaleźć na przecięciu linii środkowej (AC) i leżący dokładnie 2 metry PRZED linią SR – bo koło o średnicy 20m, ma promień r. = 10m. Od E do S jest 12m, więc 12 – 2 = 10m, czyli nasz promień. Gdy już ten punkt osiągnęliśmy, szybko szukamy kolejnego celu – tym razem literka B na ścianie (metr przed!). Potem szukamy punktu 2m przed linią VP ( analogicznie do powyższych obliczeń). I wracamy metr przed E. Niby proste kółeczko, ale mamy szansę idealnie je pojechać jedynie jadąc „od punktu do punktu”, a nie „na oko”. Podobnymi zasadami kierujemy się prowadząc konia po kole 20-metrowym od A (lub C), choć matematyka tutaj trochę inna. Startując z A szukamy na ścianie punktu znajdującego się w 1/3 odległości pomiędzy literami KV (FP) – bo od narożnika do K mamy 6m. A do 10 brakuje nam jeszcze 4m – stąd oznaczamy 1/3 kolejnego odcinka ściany KV: 6 + 4 = 10 , czyli promień jechanego koła. Dalej – z odcinka KV zostało nam 8m (12 – 4) i do 10 potrzebujemy jeszcze 2m z za linii VP na wysokości linii środkowej. Wracając szukamy analogicznie punktu na ścianie długiej 4m przed F, a potem kierujemy się na A (metr przed). W Niemczech bardzo popularne są tabliczki , które pomagają idealnie jeździć koła, tzw. PUNKTY KOŁOWE – są to czarne kropki zawieszone na ścianie jak litery, które wyraźnie wskazują na punkt zetknięcia się 20-metrowego koła ze ścianą ( czyli 4 m za literą K i F – patrząc od A). Zajmijmy się półwoltą (patrz RYS. 1) Najbardziej klasyczna to 10-metrowa jechana w narożniku. Czyli startując z narożnej litery musimy zamknąć pół kółka METR PRZED krótką ściana, bo do niej jest 6 metrów, a my musimy kręcić promień wolty 5-metrowej. Dalej odcinek prosty półwolty wynosi 15m, gdyż z założenia ma to być TRZYKROTNOŚĆ promienia wolty (5 x 3 = 15). Zatem lądujemy przed kolejną literą na ścianie (V,R,S,P).

Serpentyna (patrz RYS. 2 i 3) Rozważmy tę o 6 zakrętach. Zaczynamy w A lub C. Pamiętajmy, że poprzedzający narożnik wyjeżdżamy prawidłowo głęboko, a nie ścinamy, tak jak to robimy z kolejnym, pierwszym łukiem serpentyny. Musimy sobie wyobrazić sześć 10-metrowych wolt rozmieszczonych równolegle po obu stronach czworoboku (przy trzech zakrętach – 20-metrowe koła, a przy czterech – 15-metrowe). Po pierwszym półkółku mamy przed sobą 10m linii prostej (!!!), prowadzącej nas do kolejnego półkółka. Zauważcie , że im mniejsza liczba zakrętów w serpentynie, tym odcinek prostej pomiędzy półkołami krótszy, bo „dłużej” jedziemy koło. Zadaniem dla Was jest obliczenie, gdzie wypadnie zetknięcie się ze ścianą przy półwoltach. Ważną informacją, ułatwiającą dobrą serpentynę jest zasada, że wszystkie o parzystej liczbie łuków (2,4,6) (rys.2) jedziemy przez X (odcinek prostej), a te o nieparzystej (3,5) (rys.3) nakazują „złapanie” bocznej litery (E,B).

Opisane wyżej rady to tylko część „matematyki czworobokowej”, ale ten sposób patrzenia na figury znacznie ułatwia precyzyjne poruszanie się w szrankach. Podobnie można analizować wszystkie ruchy na placu. Szczerze polecam rozrysowanie sobie każdego elementu przejazdu na papierze z kratkę zachowując zasadę 1 cm = 10 m – zobaczycie jak dziwnie wąski i długi jest nasz czworobok:-) Powodzenia.

KOMENTARZE:


Follow Us
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

POLECAM!!!

bottom of page